2014年6月19日木曜日

敵の行動決定

通常行動では、

1. ターンゲージがたまり始めると同時に次の行動を選択(仮決定)

2. ターンゲージがMAXになった瞬間に行動を決定(本決定)

という流れになっている。
選択(仮決定)した行動は原則的に、そのまま決定(本決定)される。
(本決定を行った時からターンエンドゲージが溜まり始める(15秒でMAX))

ターンゲージがたまり始めるときから次の行動を選択するということは、
つまり行動を行った瞬間に次に行う行動が選択されるということ。
ここから本決定までの間になんらかの事象が起きない限りはそのまま行動が決定される。


ということは、何らかの事象が発生すれば仮決定と本決定の行動に違いが発生するということでもある。

パターンとしては、
A. モンスターの状態が変化した
B. 選択(仮決定)した行動ができなくなった(できなかった)
この2つがほとんど。

Aの代表例が怒りと怒り解除。ターンたまる前にロストしちゃダメっていうアレです。

Bの例をいくつか上げると、
・ いてつく波動を選択したが、決定前に対象のバフがなくなった
・ 攻撃呪文を選択したが、決定前に対象にマホカンタがかかった
・ 自分周囲への範囲攻撃を選択したが、周囲(射程内)に敵がいなくなった
などがある。
(もちろん賢さ(判断力)の設定によってはそのまま無駄行動をとるモンスターもいる。)

こうしたものを行動キャンセルと呼んだりすることも。
キャンセルが起こってしまうと行動が読めなくなるので、出来る限りキャンセルはさせないようにするのが戦闘のコツ。
あえてキャンセルさせるのもまたひとつの手ではある。

ちなみにローテーション行動を行うモンスターが行動キャンセルをした場合、 選択した行動を飛ばして次の群から行動を選択する。
ローテがいてつく波動→ドルモーアだった場合、いてつく波動がキャンセルになったらドルモーアを選択するということ。


さらに例外として本決定後に再度決定をし直す場合もあります。
ノックバックが発生した場合、怒り状態になった場合などが上げられます。
このときターンエンドゲージはリセットされます。

2014年6月8日日曜日

敵の行動システムについて

敵の行動システムについて

DQ10の敵モンスターの行動は基本的に3つのゲージによって管理されています。

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1.基本ゲージ(ターンゲージ)
基本となるゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
何らかの行動を行った瞬間ゲージがリセットされます。

敵の行動直後から溜まり始め、ゲージが最大まで溜まると選択した行動をします。

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2.相撲ゲージ(押し合いゲージ)
相撲状態のときに溜まっていくゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
4秒(強カードボス)、8秒(強ボス)、12秒(通常モンスター)などの決まったパターンがあるようです。
ゲージのリセットは反撃行動を行う、一定時間?相撲をしないなどで起こります。

相撲状態とはこちらが敵を押している、もしくは敵がこちらを押している状態をさします。
ゲージが最大になると押し合い反撃行動の中から行動を選択します。
行動を選択したときにターンゲージが最大ではない場合、その場で選択した行動を行います。(相撲反撃)
タゲ下がり中にタゲが追いつかれて行動が起こりターンゲージが0になると、ゲージが最大でなくなるため追加で押し合い反撃が起こったりします。
[補足:ターンゲージMAX時はリセットが起こらない可能性も?]

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3.時間切れゲージ(ターンエンドゲージ)
敵が行動を決定した瞬間から溜まっていくゲージです。
こちらがコマンドを入力した瞬間と同じとイメージするとわかりやすいかと思います。
ゲージの長さ(=時間)は15秒です。

ゲージが最大になった瞬間をターンエンドと呼びます。
相撲ゲージが最大でない場合は、通常の行動を選択し、決定します。
相撲ゲージが最大なら押し合い反撃行動を選択し、決定します。
このときの反撃行動では相撲ゲージのリセットは行われません。(エンド後おしっぱだと反撃がさらに来る)
[補足:ターンエンド時の反撃行動でこちらが押していなければ、相撲状態が継続されなくなり相撲ゲージが0に戻ります。よって追加の反撃行動は発生しません。]

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2014年6月7日土曜日

アトラス強について

アトラス強

推奨構成:バト2僧2

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通常時 ランダム?二回行動
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

怒り時 ランダム?二回行動 [トリガー特技]
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

反撃行動
通常攻撃、大地の怒り

ターンゲージは大体8~9秒?
相撲ゲージが4秒程度

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まず、前提知識として、ターンゲージがたまる前に相撲ゲージがたまりきってしまうとターンゲージ無視で反撃行動が発生します。(ターンゲージはリセット)
また、こちらが棒立ちで敵がこちらを押していてる状態も相撲ゲージがたまります。

アトラス強は見てのとおりターンゲージに比べて相撲ゲージが短めのため、行動終了時アトラスと接触状態で、アトラスがすぐにタゲに向かって歩き出した場合、ターンゲージが貯まる前に相撲ゲージがたまってしまいます。
そのため何も考えないでタゲが下がって、壁が棒立ちしていると非常に短い感覚で大地の怒りが連打される場合があります。

その対策として考えられるのが、
1. アトラスの歩きだしを遅くする
2. 相撲開始を遅くする
この2つです。

1. の場合、タゲ(わかりやすくするために僧侶に怒り固定推奨)がエンド時にアトラスの近くによっておき、行動選択される前に離れるといった立ち回りが考えられます。
エンド確認してアトラスに通常でもしにいくと簡単にできるはずです。

2. の場合、前衛がエンド後にある程度アトラスから距離をとっておき、歩き出したのを確認してから攻撃を開始する、といった感じになります。
攻撃が早いとエンド行動が飛んできてしまう場合があるかもしれません。

どちらかがきっちりできれば、そう強いボスではないのでがんばりましょう。


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6/25追記
推奨構成を練り直し。バトバト賢者僧侶が良さそうです。

賢者が暴走魔法陣を敷くのがポイント。
特技怒りなので賢者が陣の仕様を利用して怒りをとります。
30秒たって怒りをとれていなかったら更に超暴走魔法陣。
神秘を維持しつつ、ターンエンドの通常、大地には回復を行い、それ以外は攻撃。
しっかりとターンエンド後にはアトラスに接近し、反撃を抑制します。

僧侶は賢者が聖女をまけない分そちらの優先順位を上げる感じで。
できれば土28%くらい積んでダークタルト★2あたりを食べると楽。

バトはブレガ捨て身天下無双。
怒り通常だけは耐えるようにHP調整。
大地の怒りは避ける。