2014年6月8日日曜日

敵の行動システムについて

敵の行動システムについて

DQ10の敵モンスターの行動は基本的に3つのゲージによって管理されています。

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1.基本ゲージ(ターンゲージ)
基本となるゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
何らかの行動を行った瞬間ゲージがリセットされます。

敵の行動直後から溜まり始め、ゲージが最大まで溜まると選択した行動をします。

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2.相撲ゲージ(押し合いゲージ)
相撲状態のときに溜まっていくゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
4秒(強カードボス)、8秒(強ボス)、12秒(通常モンスター)などの決まったパターンがあるようです。
ゲージのリセットは反撃行動を行う、一定時間?相撲をしないなどで起こります。

相撲状態とはこちらが敵を押している、もしくは敵がこちらを押している状態をさします。
ゲージが最大になると押し合い反撃行動の中から行動を選択します。
行動を選択したときにターンゲージが最大ではない場合、その場で選択した行動を行います。(相撲反撃)
タゲ下がり中にタゲが追いつかれて行動が起こりターンゲージが0になると、ゲージが最大でなくなるため追加で押し合い反撃が起こったりします。
[補足:ターンゲージMAX時はリセットが起こらない可能性も?]

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3.時間切れゲージ(ターンエンドゲージ)
敵が行動を決定した瞬間から溜まっていくゲージです。
こちらがコマンドを入力した瞬間と同じとイメージするとわかりやすいかと思います。
ゲージの長さ(=時間)は15秒です。

ゲージが最大になった瞬間をターンエンドと呼びます。
相撲ゲージが最大でない場合は、通常の行動を選択し、決定します。
相撲ゲージが最大なら押し合い反撃行動を選択し、決定します。
このときの反撃行動では相撲ゲージのリセットは行われません。(エンド後おしっぱだと反撃がさらに来る)
[補足:ターンエンド時の反撃行動でこちらが押していなければ、相撲状態が継続されなくなり相撲ゲージが0に戻ります。よって追加の反撃行動は発生しません。]

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