2017年6月8日木曜日

死神スライダーク 盗賊入り物理高速周回

死神スライダーク 物理高速周回

■ 構成
盗まマ賢/盗盗マ賢
盗賊の採用理由はスタンを使いFBがガードされるのを防ぎたいため
盗賊2にするとサプライズやハンターを危ない攻撃を止めたりにも使えるので安定させやすいかもしれない

■ 装備
 共通
呪いガード
HP増やす場合はカーズスラッシュ耐えを狙う

 盗賊[盗]
ツメ
クイックor究明者
闇耐性
悪霊の仮面

 まも[ま]
ツメ
風虎
闇耐性

 魔戦[マ]
クイック
雷耐性
マダンテ用にMP盛れる部分は盛る(カード、弓スキル180、宝珠で90上げるだけでも1000近く変わる)

 賢者
精霊王or雷耐性
レボル用に器用さ盛れる部分は盛る(顔、カード、宝珠など)


■ 流れ
バフを整える

DBを入れ、サプライズorお宝ハンターで止める

FBレボルダークネスショット

ダークネスを確認後、ライガーからの集中攻撃で終わらせる

各職ポイントなど(+DBからの動き)
 賢 DBレボル奇跡
通常雨を入れると怒りなしカーズスラッシュを耐えやすいので早めにいれたい
DBは早めにいれるのがよいが危険なタイミングは避ける
ライガーで50%突入するのでソードリッパーに注意
奇跡の雨があると怒りカーズなども耐えるので入れる
EXモードはできるだけ早く解除

 マ DBダークネスシャイニングマダンテ(マジアロ挟んでもいいかも)
賢者と重なる位置にいないように(最悪ソードリッパーで2死する)
ライガーで50%突入するのでソードリッパーに注意

 盗 牙神サプライズ(タイガー)ライガー
災禍を置くのはサプライズ後がやりやすい
ラッシュ時は裏で近寄って誘導できるものは誘導したい(要相談)
ダークネスへのライガーは2人で合わせる
(遅れると50%突入時のソードリッパーが避けにくい)

 ま 牙神ウォクラ(タイガー)ライガー
注意点は盗賊と同様


■ 動画
1 1:20 レボル外し
2 1:12 レボル外し、盗賊必殺あり


3 1:03 レボルヒット
4 1:09 レボル外し、盗賊必殺あり

2017年3月1日水曜日

dq10dic差分 17年2月13日

http://hiroba.dqx.jp/sc/public/windic_1

にこニコ名詞
すいらん翠嵐地名その他
しんらばんじゅう森羅蛮獣名詞
しんらばんもう森羅蛮毛名詞
てんぷう天風名詞
むすとムスト名詞
じんらい迅雷名詞
ごうふう業風名詞
あまかむしかアマカムシカ名詞
たつのぎタツノギ名詞
らんま嵐魔名詞
うぇんりるウェンリル名詞
こくだき黒蛇鬼名詞
あくらがれなアクラガレナ名詞
しんきょ神墟地名その他
などらぐらむナドラグラム地名その他
えるどなエルドナ名詞
ねれうすネレウス名詞
せいたいけん聖大剣名詞
あすかろんアスカロン名詞
えんしぇんとエンシェント名詞
ようきひ妖貴妃名詞
こくよう黒曜名詞
まきゅう魔弓名詞
ぶれいぶブレイブ名詞
でぃあぶろディアブロ名詞
みらーじゅミラージュ名詞
おうか桜花名詞
せいくりっどセイクリッド名詞
へかとんけいるヘカトンケイル名詞
えいち英知名詞
どらぐーんドラグーン名詞
ぷちあのたくとプチアノタクト名詞
えんこう炎光名詞
べびーぷりずベビーぷりズ名詞
みのがめ緑毛亀名詞
とびつるもん飛鶴文名詞
ふゅーちゃーフューチャー名詞
まきしマキシ名詞
しんおう震王名詞
せいとう聖塔名詞

2017年2月15日水曜日

邪神の宮殿 魔幻の覇王軍 戦なし魔戦2構成 固定周回覚書

邪神の宮殿
魔幻の覇王軍 戦なし魔戦2構成 覚書



・構成
レ道ママ 僧踊踊踊
FB+レボルという高倍率を活かすPT
火力のブレが少なく平均タイムが早いのが特徴
事故らなければタイムは60秒前後

欠点は戦士がいないので若干安定性に欠けていることと、
50秒切りの記録を出すのにはあまり向いていないこと(出せないわけではない)

レン→道具の場合は僧侶死が重い
僧侶→旅はちょっと回復量不足に思える


・宝珠、装備など
[共通]
 必須
耐久系、呪文耐性、呪いマヒ毒魅了G


[レン] ブメ弓(オノ)
 必須
スライム弓
ザオラル瞬き

 推奨
盾+磁界+バリア2で呪文耐性100
暗黒の霧技巧、弓聖戦域


[道具] ブメハン(弓)
 必須
クイック
必殺閃き

 推奨
盾+磁界+バリア2で呪文耐性100
瞬き系、リム戦域、キャンショ技巧
必殺出したいキッズはhp485あたりにするとチャージしやすい(マデサ怒り通常で死ぬので注意)


[魔戦] 弓(剣)
 必須
クイック、スライム弓
FB技巧(マデサの耐性低下耐性は恐らく0.4)

 推奨
盾+磁界+バリア2で呪文耐性100、弓時MP400(マダンテ回復8になる)
瞬き系


[踊り] 短剣扇 戦鬼2人(70/170ギラグレイド)、ララバイ1人(160/80)
 必須
必殺閃き、ヴァイパー技巧、花ふぶき技巧

 推奨
瞬き系


[僧侶] スティックヤリ(棍)
 必須
回復系

 推奨
盾+磁界+バリア2で呪文耐性100
瞬き系、武神技巧


・戦略、立ち回りなど

開幕~レボルまで
 共通
絵怒りはすぐ対処
後衛マデサ怒りは磁界上で裏回りをして対処が基本(凍てつく波動がなくなるので)
マダンテは基本逃げる

 レン スライム弓スタート
弓聖→DB→レボル
合間に蘇生回復ロストの補助
CTの具合に合わせてDB後には暗黒の霧も使いたい
短縮なしDBは最速で
クロックレボル、CT短縮レボルも最速できっちりと

 道具 ハンマースタート推奨
少し前に進んで磁界→バリア2回→(スクルト)→磁界→スタン
磁界貼り直しの際は磁界上でマデサ裏に回れるような位置でおく
雄叫びが入っていたらスタンはカット、展開が遅い場合は雄叫び起き上がりに重ねる

 魔戦 スライム弓スタート
2手に分かれてピオストームバイキを配る
CT短縮している方がDBに合わせてFB
短縮している場合はその後最速でクロック(レボルを打たせるため)
両者短縮していない場合はマデサにFBを打った方がクロック
弓聖が剥がされたら補助する

 踊り
ララバイがアリア1(ギラグレイド使う場合は2)→攻撃→ララバイ→攻撃→35秒経過手前でおたけび
戦鬼が花ふぶき→攻撃→戦鬼→35秒経過手前でおたけび
おたけびは基本1回だけ好条件ではカットしてもOK(絵スタンにつなぐ)
ガジェ災禍レボルの好条件ではオネロスに荒神使うのは基本的に勿体無い、ギラグレなどに合わせる

 僧侶
回復きっちり
様子見てヤリ持ち替え→武神
マデサに足ばらいそこそこ入りやすいので棍採用もアリ


レボル~
 共通
ここから攻撃開始

 レン
マデサにあたっていなければマデサにケルベロス
当たっていたら絵にケルベロス
うつタイミングは削りをみて

 道具
削り具合をみてブメに持ち替えてレボル
そのまま行けそうならハンマーで絵を殴って終わり

 魔戦
レン魔戦ともに短縮していなかった場合ここでクロックを最速で行う(犬用)
犬に合わせるように絵にFB(条件によってはもう少し早くてよい)
マダンテ→攻撃

 踊り
マデサ停止に合わせてオネロス
テンションあるとギラグレイドがわりとつよい


・動画





2017年2月4日土曜日

邪神の宮殿 災いの神話と暴虐の悪夢 旅レン構成 固定周回覚書

邪神の宮殿
災いの神話と暴虐の悪夢 レン旅構成 覚書



・構成
旅レ戦戦 道踊踊踊
邪神ではわりと珍しい魔戦なし構成(レン旅でマを入れる場合は戦を1枚抜いて道具がハンマースタートに)

レンを入れることで攻撃の倍率を上げるのが狙い
僧ではなく旅を入れる理由は道1枚ではバイキを撒ききれないため
まもりの霧があるのでブレスGは優先度が低いが、ストーム護りがない分雷は対策する必要がある
また、普段とは違い光ベルトや炎ベルトを用いることになるのでそこにも注意

タイムは50秒~1分30秒程度、波動被弾や真刃外しなどがあると1分30秒を超えてくる



・宝珠、装備など
[共通]
 必須
耐久系、雷耐性、呪文耐性、マヒG

 推奨
呪い混乱封印G(後衛)


[旅] 短剣扇
 必須
巨商、ジャンビーヤ
ハッスル強化

[レン] ブメ弓(オノ)
 必須
ザオラル瞬き

 推奨
スライム弓、オノが使いたい場合はアポロン
フバ瞬き、暗黒の霧技巧、弓聖戦域


[道具] ブメ弓
 必須
必殺閃き

 推奨
スライム弓、クイック
瞬き系、リム戦域


[戦士] 両手剣
 必須
フューリー
真刃技巧


[踊り] 短剣 戦鬼2人(70/170)、ララバイ1人(160/80)
 必須
ジャンビーヤ2本
必殺閃き、ヴァイパー技巧、ドラゴンステップ技巧

 推奨
瞬き系



・戦略、立ち回りなど

開幕~チャージタックルまで
 共通
前衛怒りはすぐにロスト
後衛怒りはドレアムに引っ掛けて引っ張れそうなら維持

 旅
ビート→回復

 レン
まもりの霧→弓聖→DB→暗黒の霧(ドレアム狙い)→レボル
ドレアムがギガデインで下がった場合戦士が少し遠いので弓聖の位置やタイミングを調整
霧が消えたらすぐに張り直す
序盤の蘇生は基本レンが行う
やることがないときはフバーハをしておくと霧が間に合わなかったときの事故が減る

 道具
災厄の前までいって磁界→ピオピオ→DB→レボル
DB前後に磁界更新もしておくと良い
死人がでたら蘇生に合わせてバイキ
戦士真刃が外れてデイン来そうな時はマジバリすると安定する

 戦士
ドレアムに交互に真刃を行う感じの立ち回り、どちらが先にやるか決めておく
開幕外したら宣言し、もう一人に真刃をしてもらう
基本的にたいあたり待機(凍てつく波動、じひびき、魔蝕、連撃)
前衛怒りはロスト
災厄が後衛に向かって歩いている状態など隙があるときは刃砕きで攻撃しておく
PT全体の準備が整ったら荒神orレボルに合わせて災厄にチャジタ

 踊り
ヴァイパー→タナトス→戦鬼/ララバイ→DBに合わせてドラステ
荒神や災禍があった場合は状況によってはドラステカット


チャジタ~災厄討伐
 共通
ここから攻撃開始

 旅
可能ならチャジタに合わせてオネロス
あくまで動きは回復優先で
波動が通ってしまっていた場合は扇持ち替えで風斬

 レン
まもりの霧を切らさないようにだけ注意

 道具
時間が掛かりそうなら早めに弓持ち替え

 戦士
波動地響きを通さないように様子を見ながら攻撃を

 踊り
チャジタに合わせてオネロス


災厄討伐後~
 レン
ケルベロス

 道具
60秒超えそうならダークネス(光ダウン狙い)

 戦士
おぞおたは確実に止めたいのでこちらも様子見しながら
オネロス使ってない踊りがいたら早めにチャジタ
必要なければ色変化あたりで使うと良い


・動画



2017年1月21日土曜日

邪神の宮殿 闇に堕ちた英雄の幻影 レン入り構成 覚書

邪神の宮殿
レン入り 闇に堕ちた英雄の幻影 覚書

・構成
パ賢レ道 マ踊踊踊

基本は以前のものと同じなので以下参照
邪神の宮殿 闇に堕ちた英雄の幻影 固定周回覚書

レンを入れることで両方に高確率でダメージ上昇デバフを入れることができるのが利点
足ばらいがなくなる、回復難易度が上がるなどが欠点


・宝珠、装備など
[共通]
 推奨
波動ガード

[道具] ブメヤリハン(弓)
 基本は以前と同様で、魔光、怒り虚無に対する耐久調整をして必殺を引きやすくした


[レンジャー] 弓ブメ(オノ)
 必須
回復系宝珠

 推奨
巨商、スライム弓
暗黒の霧技巧



・戦略、立ち回りなど
メイン回復が賢者となるので賢者の難易度はかなり上昇する
蘇生はレンジャーがメイン、単体回復もある程度レンジャーに投げる


開幕~DBまで

賢者 杖スタート
開幕悟り
トーマが自分の前で少し距離を取って止まったら虚無なので近づいてから回り込んで避ける

レン 弓スタート
開幕弓聖→DB前にブメ持ち替え、暇なら先に暗黒の霧をしてもよい
1人だけ食らう展開ならベホイム(パラ仁王やジゴデインでタゲが離れた場合など)
蘇生回復を見つつ、怒りの処理もメインで行う
怒り対象が離れていたらロススナも便利

道具 弓スタート
ピオピオ→磁界→道具orレンバイキ→ブメ持ち替え
磁界でトーマ怒りを狙う


DB~姫討伐まで
トーマが怒っていない場合、後衛は踊りを巻き込まない位置で動く
レンや道具がトーマ怒りを取った場合、危険そうならファランクスを使って良い

踊り
カオスで麻痺していたらそのままオネロス温存で討伐まで

レン
DB→攻撃→姫レボル→(攻撃、持ち替え)

道具
DB→攻撃(時間掛かりそうなら姫レボル)
カオス不発でその他の条件も良くない場合はハンマー持ち替え
ハンマーを持った場合は残り25%に合わせてスタン


姫討伐後~

踊り
ヴァイパー1、ビーナスステップ2
使ってなければスタンに合わせてオネロス

パラ
うってなければプレート→踊り攻撃に合わせてスタン

レン
ケルベロスロンド



・動画

姫DB外し/FBヒット/道具姫スタンパターン(1:27)


ガジェ/災禍/レボル2ヒット/FB外し(1:04)


開幕魔光チャージ狙い/好条件(1:01)

FB外し(即ステップ)/好条件/停止なし(0:59)

2017年1月4日水曜日

まもの使いとヒョウモンダーク

邪神、DK、コインボスなどがメインのコンテンツとなっている現在、様々な職を出そうと思うと必要になってくるのが達人のオーブのへろへろ解除です
明らかなクソシステムですが、ある以上やらざるを得ません

週討伐や試練の門などを利用してやりくりしてはいますが、大体が制限コンテンツなので何度もできるわけではありません
そういった事情からver3.4以降はへろへろ解除にヒョウモンダークソロ狩りを利用することも多いでしょう

最近はエモノ呼びの咆哮が実装されて更に効率がよくなり一部プレイヤーが喜んでおります
ただ、まもの使いは守備力が低くよそ見していると瀕死状態になっていたりして主に僕を悩ませていました

というわけで今回そこら辺を調べてみたので置いておきます


軽く調査したところヒョウモンダークは恐らく攻撃力285、守備力168(ちょい怪しい)です

そこそこ真面目にやってるLv96まもの使いの守備は400程度なので、通常攻撃で39~46ダメージ(打たれ名人12で27~34)を通常で食らうことになります
4体相手に通常を食らうと軽く100を超えてしまうのでなかなか痛いダメージですね
これは安全というには程遠い数値なので快適に戦闘するために必要な守備を計算してみました

DQXには攻撃力が守備力の4/7以下だとダメージが0~攻撃力/16になるというシステムがあります(参考:極限さん
ヒョウモンダークの攻撃力は285なので守備力が499以上の場合それに当てはまります
このとき最大ダメージが17(多分)です
打たれ名人12、170スキルのダメージ軽減5で合わせて17軽減することができるので、これでmissにすることができるということになります

というわけで守備力が499以上、打たれ名人12、170スキルダメージ軽減という条件を満たせば快適にヒョウモンダークと戦うことができるわけです

まものの守備力は、、
みのまもり(まものLv96+スキル+タネ)(守備力+235)
風虎セット★★★+トーテム下★★★(守備力+169)
不思議のカード+魔人の勲章(守備力+20)
で424

ここにガーディアンサラダ★★(守備力+20)、鋼鉄の肉体Lv5飾り(守備力+30)とすると454
足りないのは数値25なので上下の守備錬金や攻撃力と相談してアクセサリーを守備よりにすることで調整することが可能です

もちろん料理の種類、宝珠のレベルや禁断のパワーの有無などで必要な数値は変わってきます
変人の方は装備購入を検討してみるのもいいかもしれません


ちなみにヒョウモンダークを倒す方法ですが、
闇宝珠なしで装備/スキルを準備しておいてやる場合はエモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ぶんまわし→ビッグバンとやるのが効率がよいです
 ※ヒューリーに炎13、武器スキル180にぶんまわし170にビッグバン、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃力600あたりから確定します
 ※炎13に水がついているものなら必要攻撃力は増えますがスレイプニールで行うことが可能です

もし炎13に水や攻撃が付いたベルトを持っていて装備/宝珠/スキルが準備できるなら、エモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ビッグバンとするのが効率がよいです
 ※炎13のみだと職スキルに180特技ダメ20増加をつけて、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃666で恐らく確定します それより多少低くても大体は倒せます
 ※炎13水9の場合、上記条件で攻撃642あれば恐らく確定します

ベルトが無くて装備/宝珠/スキルを準備できる場合はスレイプニールを持ってエモノ咆哮→ぶんまわし3とするのが効率がよいです
 ※攻撃力619でぶんまわし3が確定します
 ※4匹ずつなので玉を使用したへろへろ解除とは相性があまりよくないです

5匹ずつ倒す方法ならきっちり準備しておくことで1小玉で5回へろへろを直すことも可能です
小玉を用いる場合、達人は調理ギルド石の方を使いましょう

動画

2017年1月2日月曜日

邪神の宮殿 覇道の双璧 固定周回覚書 (魔3賢2構成) ver3.4後期~

邪神の宮殿
覇道の双璧 覚書 ver3.4後期~



・構成
パ踊マ賢 賢魔魔魔

タイムは現状0:50~2:00程度



・宝珠、装備など
[共通]
 必須
火力系宝珠、打たれ名人、共鳴、追撃(火力職)、復讐テンション

 推奨
呪いG、呪文耐性、炎耐性
波動G、耐久系、不滅系、始まり系、復讐系、瞬き系


[パラディン] ハン槍
 必須
HC重さ698~726(727を超えるとウェイト時ゼル棒立ち完封となってしまい抜けやすくなる)
おたけび技巧、ウェイト技巧

 推奨
耐久調整(ゼル攻撃力1530なので守備800で180+打たれの22軽減とすると、HP782あるとゼル怒り時通常耐え+通常時閃撃耐え)
魔炎、炎耐性盛り
ぶきみ瞬き技巧、必殺閃き果てなき、仁王立ち極意、大防御極意、スタン技巧、キャンショ技巧、シルブレ極意技巧


[踊り] 短剣スティック(扇) 歌110踊り110
 必須
必殺閃き、ぶきみ技巧、おたけび技巧、ドラゴンステップ技巧、ロイヤルステップ技巧

 推奨
クロッシュ、魔力盛り(ぶきみキャップは500、ステップはそこから先も恐らく上昇)、耐久調整
ぶきみ瞬き、蘇り瞬き、アリア瞬き、会心まいしん瞬き、花ふぶき技巧、スリダガ技巧


[魔戦] 杖弓
 必須
ぶきみ技巧、FB技巧、マジックアロー技巧

 推奨
杖攻撃力調整(ゼル攻撃必中ライン338)、MP盛り(180は45上昇で強い、頭HP料理HPだとゼル通常耐えし易いことは覚えておく)、魔力盛り、耐久調整、クイックセット
ピオ瞬き、バイキ瞬き、ぶきみ瞬き
※DB中 耐性0.25にFB(技巧11)したときの確率(会心みかわし考慮なし)


[賢者] 杖ブメ弓 パ踊マ側と魔3側にそれぞれ1人ずつ
 必須
魔導の書技巧、マジックアロー技巧

 推奨
速度ブメ(ゼル攻撃必中ライン338)、器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整、怪盗の仮面、魔導将軍
回復呪文系宝珠、果てなき早詠み


[魔法AB(短剣スタート)] 杖短剣
 必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧、ラリホー瞬き

 推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み


[魔法C(杖スタート)] 杖短剣
 必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧

 推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み



・戦略、立ち回りなど
ゼルドラド 守備510程度 重さ1162
ラズバーン 守備590程度 重さ2248


持ち替えは陣から出てやった方が多分硬直短い
超陣置くときはラリホーが10mということを考えて設置(単体攻撃魔法は大体15m)


 開幕~DBまで
共通
ゼルから攻撃

パラ
左前方に走り、ゼル右足に触れる手前で停止し、ヘビチャを使ってゼルと相撲→
エンドは通常、イオグラ、閃撃で初手のエンドはイオグラ多め、イオグラは見てから避けるかスペガしておく
エンド後は堅陣貼っておくと動きやすい(怒りに残しておく選択肢もある)
自バフ整えながら波動、剣呼び、ドルマドン、閃撃にキャンショ(ドルマドンは漏らしてもカンタで大体どうにかしてくれる、閃撃は他キャラから遠いなら刃防御、大防御)

踊り
会心まいしん→アリア2→ラズにぶきみ

魔戦 弓スタート
右前方に走り、魔を守るようにラズ壁
CT短縮時はピオ→杖持ち替え→ピオ→超陣→ぶきみ
短縮していない場合は超陣前に他の準備を

賢者(パ踊マ側) 弓スタート
弓スタートでむげん→もう一人が外していたらゼルにマジックアロー
杖持ち替えで早詠み
マセンが超陣をおけなそうな場合やCT短縮してる場合は超陣
こちらがメインで回復を担当する(HP管理がしやすいため)

賢者(魔3側) 弓スタート
弓スタートでゼルにマジアロ
杖早詠みからブメ持ち替え→DB
慣れない内はDB時は定型文で宣言
大きく崩れていた場合や剣が多い場合は奇跡の雨を使うと事故りにくい

魔法AB 短剣スタート
早読み発動確認をし、右前方に少し歩いて暴走魔法陣の展開前効果に乗れるようにラリホー
眠ったら早詠みが発動していない方が杖に持ち替えて早詠みをし、その後杖に持ち替え
両者とも発動した場合はAは短剣、Bは持ち替え
両者とも発動しなかった場合は杖スタートしているCが短剣に持ち替え、ABは杖に持ち替え
こうすることで確実にDBに早詠み状態でラリホーを打てる
ドルマドンにはスペガorマホカンタ

魔法C 杖スタート
開幕ほんの少し右前方に歩きながら最速で通常陣→早詠み
短剣スタートの魔法ABが両者とも早詠み発動していない場合は短剣に持ち替えて短剣役に
不慣れなPTの場合、魔法Cが必ず短剣持ち替えで短剣役になるのがスムーズでおすすめ
ドルマドンにはマホカンタ


 DB~
共通
ゼルから攻撃

パラ
ウェイト→シールドブレイク等で火力補助
ゼルが停止していたらキャンショ待機を忘れずに
巻き込みのためにきちんと2体巻き込める位置に相撲で動かす
エンドの呪文やウェイトの有無で調整したりと色々、やって慣れる
怒り状態でエンド食らいそうな場合は事前に堅陣を使っておくと良い

踊り
ドラゴンステップ→(会心まいしんラップ)→ロイヤルステップ→ラズぶきみ
早そうな場合は会心まいしんをカットする

魔戦
DB前にラズの壁に入ると事故りにくい
通常陣、超陣、ラズぶきみ、バイキ等
暇があればクロックチャージしてもよい

賢者(パ踊マ側)
攻撃
魔側の賢者がDBを外していたらブメ持ち替えでDB
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う

賢者(魔3側)
DB→1-3回攻撃→ゼルが黄色に変化するあたりでレボル→杖持ち替え
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う

魔 短剣
DBモーションを確認してラリホー→攻撃
途中で杖に変更しても良いが安定のために短剣推奨

魔 杖
攻撃
超陣は切らさないように


 ゼル黄色ラズFB(巻き込みルート)~
共通
ラズが魔導の書状態か確認→入ってなければ寝かせながら魔導待ち
ラズは非怒り時70%切った時の最初の行動が覇道確定なので、雄叫び(停止12秒)→スタン(停止7秒)で停止させている間に討伐を目指す
雄叫びから10秒くらいでスタン打てば大体ちょうどくらい
怯えの累積耐性は0.25なので倒せなそうな場合、踊りはショック解除に雄叫びをかぶせるとよい

魔導が入っていれば魔戦FB→踊り雄叫び→入ってなければパラ雄叫び
ゼルの削り量は慣れていれば黄色になったあたりでOKだが、不安なら橙色、もしくは倒してから
覇道を使われるとかなりのロスなのでアタッカーはFB確認からCT呪文を使って全力で攻撃
巻き込み呪文を暴走させるためにこのときまでに暴走陣、超暴走陣、会心ラップを用意しておく
踊りが荒神災禍などで遅れそうな場合はパラはキャンショ待機するといいかも

怒り時は多分ローテで超ため→ウィップ→スパーク→みたいな感じ
覇道をされてしまったらDBを使ってない賢者はDB、マはマジアロで不気味狙いしつつ使ってなければクロックチャージ
覇道中はぶきみ、レボル、災禍といった敵につくダメージ上昇効果は無効なので、レボル災禍は使わなくてよい


・動画
そのうち